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微软开年独占大作!《除暴战警3》

手机游戏下载玩家 发布时间:2020-08-11 980


hello!游戏玩家

本节目由奥尼克斯付费节目与奥尼克斯牌那么快加速器联合赞助播出, you're from the asia city。今年的2月15号真是一个神奇的日子,这一天的前后有大量作品扎堆发售,无论是一线的还是二线的发行,商们似乎对这一天情有独钟。今天我们就跟大伙聊聊在乱斗修罗场,孔子满一元,汉将除暴战井三除暴战井三,这游戏可真有意思,首先这款游戏是作为x波斯万首发独占大作的姿态亮相的,而这款本应该去护航x波斯万的游戏,不仅没护上黑盒盒子的行,连s和x的行都没赶上。咩咩素材-气氛概念 (993).jpg

看看 x boss今年上半年的发售表,好像也就只有除暴战警三,可算是赶上了护航微软2019年上半年的游戏阵容,所以这根独苗能不能扛起大旗,又能否在2月15号各种游戏发售的狂轰乱炸中脱颖而出呢?In,the last这一年,在真正接触到除暴战警三之前,我对这款作品是没有抱有任何希望的,心里想着反正和正当防卫4差不多,一个意思上手游完之后,我发现果然没有任何惊喜,先说个不争的事实,那就是比起除暴战警3的第一次亮相,实际成品的游戏在画面上缩水了很多,就算他跳票了,就算现在已经有了比黑盒子强的多的黑盒子超依然没能阻止住他的缩水。

同时除暴战警三最终的画面整体表现在现在看来十分落后,但有失必有得,起码最终游戏的帧数十分稳定,任凭你狂轰乱炸,帧数自岿然不动。反正我是这么安慰自己的,说说游戏本身之前也讲了这款游戏没有给我带来任何惊喜,整个游戏完全可以用普普通通来形容,虽然它说起来是一个开放世界游戏,但与传统意义上的开放世界游戏不同,除暴战警三是一款彻底以后闹瞎搞为主的超级娱乐项游戏,不要指望它会有什么剧情,它会有什么射击手感,它会有什么动作要素,甚至不要指望它会有什么不同的开放事件流程推进设计。

总之在一款正常的开放世界游戏中所能够期望的一切在这款游戏中都很有可能会落空,因为它纯粹的就是为了某一类玩家的某一种爽点而存在的,他的同台竞争对手也应该是正当防卫,黑道胜图混乱特工这些,如果你最近需要一款打开就是涉爆的游戏纯娱乐作用,那不妨可以考虑一下了,除暴战警三的一切设计都是为了爽和刺激而去的,如果仅仅是谈这两个点,游戏还是抓到了的,首先先说爽,除暴战警三中的爽,无非就是让玩家战斗不停的战斗,让战斗爽一直持续下去,是整个游戏最核心的点,游戏的战斗以设计为主,并且瞄准也是自动瞄准游戏的推进手法,采用标准到不能再标准的轻点是开放世界设计,清理不同的点,达到一定数量就能解锁对应点的boss。随着这些小boss被击倒,游戏最终的大boss也会浮出水面。

说到这里可能就会有人觉得这游戏肯定无聊的要死,不就是清点跑图点a到点b别着急,我还没说完,在游戏中制作组将这些点非常紧密地扑在了地图之中,其密集程度相当的高,地图面积也不是很大,我们想想清点是开放世界游戏,为什么他最会让人感到无聊?是战斗吗?并不是他最无聊的地方,在于乏味的纯跑路,而在除暴战警三中跑路乏味的问题根本不存在,首先游戏的整张地图中充满了密度非常高的补给站,并且它们可以用于快速传送,每个需要清理的任务点周围也有不止一个补给站,虽然它确实也是点a到点b但是它不是说把不同小boss分散在不同的固定区域,每个区域只有对应boss达成触发条件的任务点,在触发站井三中它是将所有小boss对应触发任务的点全部放在了一整张地图上中,也就是说玩家在清除点a到点b再到点c检索对应boss的路上,完全可能会碰见点defg所以整个游玩过程中,玩家可能一开始是准备把张三家的井埋了,但玩着玩着跑去了李4家遛狗,过一会又溜到了韩梅梅家学英语,对大概就是这样的,所以这样一来玩家会发现自己全篇都在战斗,不停的在和各个势力做斗争,一直在无休止的枪林弹雨中,但这还不算完,虽然战斗不停的战斗确实爽,但也要搭配一些素材才行。

在游戏中除了战斗可以带来收益升级角色属性以外,还将收集要素与挑战要素撒在了整个地图中,密度也是十分的高,游戏角色的属性分为枪械力量、爆破驾驶和敏捷,而敏捷的升级需要通过收集地图中的能量球或者隐藏球来获取,驾驶则需要驾驶载具或者完成地图中的载具挑战来升级。也就是说敏捷和驾驶的能力提升并非是通过战斗,而是收集和挑战。这样除暴战警三的游戏游玩点也就集中在了战斗收集挑战,同时战斗大于收集大于挑战。

游戏的推进方式是轻点,是战斗收集挑战,三项游玩方式对应着游戏角色的能力属性,这些能力属性通过获得点数自动升级,升级后则可以更好地清点,而轻点又和开图挂钩,开通后的心底点和没去过的新地方,则又回到了战斗收集挑战的游玩模式,最后这些所有的一切在这一张密度很大的地图中呈现了出来,导致的结果就是只要玩家在这座城市之中,哪都能找到一些关于战斗收集挑战的game play元素,而这也是除暴战井三希望带给玩家的,那就是纯粹的玩,为了玩的爽,为了爽而玩。

而第二点还没有说那就是刺激,有人可能会问战斗还不够刺激吗?当然不够,除暴战警三中的战斗虽然是整个游戏的第一主旨,但说实话重复度还是非常高的。虽然游戏中有各种武器供玩家换着用,但实际上当玩家发现了几个高伤害并且顺手的武器之后,基本上不太会想着总是换武器。这样一来除了游戏为玩家,在每个点安排的敌方单位不同,别的基本上晚上都是大同小异,而这里就需要一个变化来改善重复给玩家带来的乏味感。在除暴战警三中制作组选择了平台跳跃元素当作调味剂,并且平台跳跃的元素涵盖在了战斗与收集这两大最主要的游玩要素之中青年,打怪需要平台跳跃,打boss需要来一波平台跳跃,收集能量球或者别的收集元素也都需要平台跳跃,就更别说游戏中还拥有专门为了平台跳跃而设计的信号塔了。

有趣的是在除暴战警三中,我们并不能得到一份关于这些三d平台跳跃的详细地图,以此来研究一下这里的平台跳跃是怎么设计的,哪里能作为跳跃的平台等等,而是只能在无地图引导的情况下,靠肉眼去寻,有一定解密要素,并且有一些平台跳跃的落脚点穿插在楼与楼之间,想到达任务点,完成任务就必须要研究这些楼到底应该怎么跳,随着玩家越跳越高,会担心自己的操作失误,从而让每一次跳跃又充满了感官上的刺激,心里总是会想着我这一下如果没跳过去,那可就要从下一层重新来过了,而这种高楼之间的远距离跳跃元素在游戏中包括主线在内经常能碰到这么着喝原以为除暴战警三是一款拆楼的游戏,结果游戏中楼反而不差了,而让玩家跳楼倒是跳得一个比一个来劲。

说了这么多,可以说除暴战警三这款游戏非常明确自己要一个什么样的节奏,而它的所有设计都是为了这个节奏的产生而服务的。光从这一点上来看,除暴战警三的设计合理,并且想展现的玩点也抓得十分扎实。在一个很小的玩家范围内,厨房站景三确实满足了它所精准定位的人群,与好友一起刷单机或者去破坏区玩一把自动瞄准且带有破坏元素的PPT也都能符合爽快撒欢的宗旨。这么来看除暴战警三更像是一款抓住了某个点的独立游戏,因为除了在某个范围内的爽快和刺激以外,这款游戏可以说什么都没有,并且什么都不太行,它的整体设计不过是标准化开放世界游戏的一个的变种,这样无脑地堆点恰好符合了他想要的随时随地战斗的设想,但是往回看与他一样主打爽快的游戏也早有过类似的设计思路,相比之下除暴战警三的射击、打斗、破坏驾驶等等,任何一个方面都毫无亮点,并且他们最终的表现也只能说处在中等偏下的水平,他的平台跳跃元素虽然有些地方设计的十分独到,但他毕竟只是战斗间隙的调剂品。

除暴战警三这款游戏整体节奏的把控是有的,但非常遗憾的是节奏把控只存在在游戏开始到通关大约8个小时左右的流程,通关后游戏能继续游玩的元素不算多,只有战斗收集和驾驶挑战的扫尾工作,延长游戏寿命的多人破坏区,目前也没有太多值得眷恋的地方。在同样是求爽快胡闹的游戏中,除了这你们三也没有说能有一个自己独到的特色之处,战斗与平台跳跃是这款游戏的主打,但这两点也仅仅只是有游戏并没能将其做得多,令人着迷。这样一来整个除暴战警三可以说是十分平庸,一些开放世界游戏的基础元素也制作了略显凑合。

总结这款游戏本质上就是一个从开始到结束无限循环的高速复读机,严格来说进入游戏前几分钟做的事情和最后几分钟做的事情没有什么本质上的区别。除了一些出色的平台跳跃以外,整个游戏的构成都可以用,这是依然后一循环来形容,把一复制出无数个,然后放在地图中变成点,让玩家去清理别的一些轻点是游戏,起码还是有个123,然后123,但在这里真的就只有一个一,实在难以置信这样如此简单的制作方式,制作组居然还跳票了这么多年,单说这游戏的话,这款游戏能玩且一切正常,只是游戏本身与一系列的两部前作相比进步甚微,更是在经历了长达5年的跳票后,偷出了堪称货不对板的成品,着实令人恼火。

当时游戏所标榜的全场景时时可破坏元素,在戴尔jones的公司被艾派克收购之后自然也不了了之。原本游戏的云计算技术可以细腻的表现出大楼被轰炸出钢筋骨架,一直到彻底崩塌成废墟的全过程,可惜在最终版游戏中只有多人游戏局部采用了这一技术。换句话说就是当时的游戏卖点在最终成品中几乎不可见,在无法达到预想结果后,按照微软的性格居然没有直接砍掉,初二战警三还强行把它做出来了,实在令人费解。

最后如果你get不到除暴战影三爽快的那个点,觉得老是炸来炸去,压根就一点意思都没有的话,就不要为难自己去招新了,而如果你就是想买个舞蹈爽的游戏休闲娱乐,所以打发时间的话,除暴战警三也未尝不可,但切记千万不要用60套的价格来购买这款游戏,十分建议购买一个月的xp进行体验,想爽那就爽,他几个小时,爽完了之后还可以用HTTP来爽别的游戏。

至于这游戏说完就真的没有什么后续了。We're back。是吧?


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